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McDONALD’S VIDEOGAME: imprenditoria etica e fast-food a colpi di click

Il gioco

Nel 2006 veniva distribuito in rete McDonald’s Video Game (http://www.mcvideogame.com/index.html), un piccolo ma interessante gioco in Flash, prodotto dall’italiana Molleindustria, una casa di sviluppo attiva dal 2003 e specializzata nella produzione di “homeopathic remedies to the idiocy of mainstream entertainment in the form of free, short-form, online games.” (http://www.molleindustria.org/). McDonald’s Video Game è sicuramente il più celebre delle loro produzioni.

Si tratta di un gioco gestionale che catapulta il giocatore nei panni del direttore della famosa catena internazionale di fast-food, seguendo ed organizzando la produzione dal pascolo alla macellazione, dalla gestione della ristorazione a quella del marchio.

In un gioco il cui l’obiettivo fondamentale è la costante crescita del fatturato dell’azienda, il cibo è chiaramente merce: merce prodotta attraverso distinti passaggi che uniscono i principali aspetti materiali ed immateriali del management del della catena. Questo processo complesso è sintetizzato dagli sviluppatori nel diagramma seguente che riassume il ciclo produttivo di un hamburger.

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Questo schema è sicuramente una semplificazione del network ben più fitto di relazioni che sostanzia, ad esempio, il processo di fidelizzazione di un cliente oppure la produzione di un panino. Ciò detto, esso spiega la complessità del processo e l’inevitabile necessità di organizzare e razionalizzare le varie fasi della produzione per ottenere il massimo del profitto. Al giocatore è chiesto di portare avanti proprio questo compito, venendo messo di fronte a scelte dall’inevitabile significato etico.

La banalità del male

L’uso della corruzione, del mobbing e della forza per il controllo delle risorse naturali sono considerati, dal senso comune, “il male”; corruzione, mobbing ed uso della forza sono alcune delle opzioni strategiche che il gioco offre al direttore per il suo fare impresa. che sono offerte In questo senso, il videogioco può essere visto come un’occasione per comprendere ed esperire, in un ambiente controllato, la ‘banalità del male’, per usare la celeberrima definizione di Hanna Arendt (1963).

La radice del male si annida in una domanda: “cosa fare?”. Cosa fare di fronte alla crescita della domanda dei panini e all’inevitabile impoverimento dei terreni di allevamento? Si cercano nuovi terreni da coltivare e si arriva alla necessità di disboscare terra vergine, oppure di espropriare con mezzi più o meno etici terreni alle comunità che vivono nella regione. Cosa fare innanzi alle proteste delle associazioni dei consumatori circa la qualità della propria produzione, sapendo che l’attuale standard di produzione è il migliore possibile che il proprio impianto offre? Accettare di pagare ogni anno salate multe, oppure tentare di “ingraziarsi” il politico di turno?

Di fronte a queste domande, giusto due esempi delle più numerose situazioni a cui il giocatore è messo di fronte nel corso dei minuti di gioco, spesso capita di dovere fare una scelta sapendo che la scelta “buona, pulita e giusta” è insostenibile nel medio o lungo periodo per l’economia dell’azienda.

 

L’esperimento

Prima di scrivere questo articolo ho voluto fare un piccolo esperimento. Ho chiesto a dieci amici, tutti molto vicini al mondo slow e all’attivismo altromondista, di giocare a Mcdonald’s Video Game. Tutti hanno iniziato cercando di seguire una politica economica equilibrata, il più possibile green. La ditta è cresciuta così, florida, fino all’insorgere delle prime emergenze: il personale che con le buone o le cattive iniziava a peggiorare il proprio servizio creando problemi con i clienti; l’incipiente desertificazione dei campi; la scarsità di mangime per ingrassare i capi. Di fronte all’emergenza, un click, ed il villaggio di nativi veniva spianato con i bulldozer per far largo ad un campo di soia; anabolizzanti erano mischiati nel mangime; il personale era licenziato e assunto a rotazione di poche stagioni alle prime avvisaglie di flessione delle prestazioni. In questo modo l’emergenza era tamponata ed il bilancio mantenuto: fino ad una nuova crisi, ed all’inevitabile crack.

Chi più chi meno, tutti i dieci giocatori hanno fatto ricorso al “male” per tentare di tener in vita l’azienda. Domandato il perché di queste scelte, le risposte sono state una giustificazione all’insegna del tentativo di completare quello che era visto come l’unico obiettivo del videogioco – “Era un gioco sul fare i soldi, no?” – e della relativizzazione della situazione – “Ma è solo un gioco!?”.

 

Conclusione

Sì, era solo un gioco, ma già da questo piccolo esperimento si può trarre qualche conclusione.

Prima di tutto, fare l’amministratore di una ditta vuol dire essere posti ogni giorno davanti a scelte etiche scomode. A queste sembra non esistere a priori alcuna semplice soluzione, in particolare quando si deve scegliere tra il bene della ditta, di se stessi e dei propri cari, oppure quello di realtà umane più remote, forse mai realmente conosciute dall’imprenditore-decisore.

A questa problematicità, si lega una più difficile questione circa gli obiettivi ed il modello di successo  che un imprenditore abbraccia facendo impresa. Fare impresa diventa un tentativo di trovare punti di equilibrio tra la qualità della vita ed il ruolo sociale che l’imprenditore vuole rivestire, il numero e la qualità dei propri prodotti, il numero e la felicità dei propri clienti. Cercare un punto di equilibrio in quest’equazione vuol dire comprendere la dimensione etica più profonda di un’azienda.

Infine, quasi ironicamente pensando a questo videogioco che rappresenta Ronald McDonald come un’inquietante figura non lontana all’It di Stephen King, McDonald’s Video Game fa capire che, seppure sicuramente il modello della ristorazione fast sia sicuramente lungi dall’essere privo di pecche, il vero problema che vive la grande distribuzione alimentare risiede nella difficoltà di trovare un equilibrio imprenditoriale al tempo del vangelo dell’eterna crescita e del shareholder value. Mi domando che volto avrebbe quel fast-food, quell’azienda che fa dello stakeholder value il motore della propria imprenditoria.

Michele Filippo Fontefrancesco, Research Fellow

 

Riferimenti Bibliografici

Arendt, H., & Eichmann, A. (1963). Eichmann in Jerusalem. A report on the banality of evil. London: Faber & Faber.

 

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